sábado, 24 de marzo de 2012

3er torneo novatos! T2


Destacando una buena carta de esta temporada decidimos llamar el torneo T2 de esta ocacion en:

"Refuerzos Oportunos"






        ¿Y por que decidimos que se llame de esa manera?  - Facil, de manera creativa estamos en la busqueda de una integracion de jugadores exprimentados y novatos, por lo que repetimos el torneo gigante de dos cabezas con una innovacion.

Fecha 15 de abril del 2012 hora 11 am
  • Inscripcion 25 bsf. c/jugador,  premios dependiendo de jugadores. 
  • Torneo tribal a Gigante de dos Cabezas.
  •  Un jugador novato, puede llamar como compañero a jugar a un jugador con mayor experiencia, ranqueado o de alta competencia. 
  • Cada mazo bajo las reglas de gigante de dos cabezas. colocadas en este enlace reglas de gigante 2 cabezas
  • Max 16 equipos, a muerte subita, o si no hay sera de 8 equipos, por orden de llegada.


Diseño de mazo  

Hasta 01 criatura legendaria con el tipo "tribal" (por ejemplo "Angel"



Hasta 4 "Capitanes" (llamese cualquier criatura que de +X+X a las demas del mazo)  



Las demas criaturas del mazo deberan ser del mismo tipo de la legendaria y sus capitanes,  en su TOTALIDAD.


MINIMO 60 CARTAS



Las rondas y equipos estaran en observacion de la  Coordinacion de magicmaracay, y el nivel de dificultad en exigencia va en aumento.


martes, 20 de marzo de 2012

Revive el magic en Maracay!

Un éxito el torneo de novatos gigante dos cabezas.!

 
Con una asistencia de aproximadamente 50 personas con muchas ganas de pasar un buen rato agradable de magic, 16 jugadores se midieron en el torneo gigante de dos cabezas:

El organizador dando las primeras palabras

 16 jugadores se midieron en muerte subita!




 Uno de los juegos mas complicados, que trajo mucho publico.
Zombies/Spirits Vs Goblins/Myr
 En su debut miguel y celeste hicieron una buena presentacion pasando a semifinales
 semifinal 1

Semifinal 2




La final, aunque no detallada en imagen le dio victoria a juan Perez y jose Hache
Felicidades a los ganadores!

martes, 13 de marzo de 2012

2do Torneo Novatos Gigante de dos cabezas!

             Continuando en la activacion  de una nueva generacion de jugadores de magic en maracay:


           2do Torneo  T2 (standart) para novatos "Tribal".  (no oficial)

 Gigante de dos cabezas!!


Fecha 18 de Marzo de 2012 hora 11 am

Evento para jugadores novatos,  rondas por cantidad de jugadores, modo muerte subita.


Atencion!! El mazo de cada jugador puede ser de diferentes tribus, ejemplo: Vampiros jugador A y Elfos jugador B o si desean, los dos pueden tener el mismo tipo de criatura.

Diseño de mazo  

Hasta 01 criatura legendaria con el tipo "tribal" (por ejemplo "zombie"



Hasta 4 "Capitanes" (llamese cualquier criatura que de +X+X a las demas del mazo)  



Las demas criaturas del mazo deberan ser del mismo tipo de la legendaria y sus capitanes  en su TOTALIDAD.

MINIMO 60 CARTAS

Inscripcion 25 bsf.  premios dependiendo de jugadores. 

las rondas estaran en observacion de Xavier Vintimilla. Coordinador de magicmaracay.


Desde la pagina de Magicvenezuela obtenemos la info.



¿Qué es el formato Gigante de dos cabezas?
Gigante de dos cabezas es un nuevo formato sancionado de la DCI en el cual dos equipos de dos jugadores juegan todos juntos en un único juego.
¿Cómo se sientan los equipos en la mesa?
Cada equipo se sienta junto en un lado de la mesa. Cada equipo decide el orden en el cual se sientan sus jugadores. El jugador sentado a la derecha dentro de cada equipo es el jugador primario, y el jugador sentado a la izquierda es el jugador secundario.
¿Cómo funcionan los totales de vida?
Cada equipo tiene un total de vida compartido, que comienza en 40 vidas.

¿Los jugadores de un equipo comparten el maná? ¿Las cartas?
Con la excepción del total de vida, los recursos de un equipo (cartas en mano, maná, etcétera) no se comparten.
Ejemplo: El jugador A tiene un Himno glorioso en juego. Sólo las criaturas del jugador A obtienen +1/+1. Las criaturas de su compañero de equipo no.
¿Pueden los jugadores mirar las manos de su compañero o discutir estrategias durante un juego?
Sí. Los compañeros de equipo pueden ver las manos del otro y discutir estrategias en cualquier momento (aún así los equipos deben jugar sus turnos en un tiempo adecuado). Sin embargo, los compañeros de equipo no pueden tocar o manipular las cartas o permanentes del otro.
¿Qué tipo de comunicación pueden usar los jugadores para discutir estrategias?
Cualquier tipo de comunicación es aceptable con la excepción de comunicación escrita. La comunicación escrita es difícil de distinguir de las notas tomadas fuera de la partida (que no son legales bajo las reglas de la DCI).
¿Los jugadores juegan sus turnos uno a la vez?
No. Cada equipo juega turnos en lugar de cada jugador. Ambos jugadores en un equipo usan el “turno del equipo��? en el mismo momento.
¿También comparten fases los jugadores?
Sí.
Ejemplo: Fuerza verde dice “Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, pon en juego bajo tu control una ficha de criatura Saprolín verde 1/1��?. Como los jugadores de un Equipo comparten el paso de mantenimiento de la fase inicial, el equipo recibirá 1 ficha de Saprolín durante su mantenimiento y 1 ficha de Saprolín durante el mantenimiento del equipo oponente.
¿Cómo funciona la prioridad?
Los equipos tienen prioridad, no los jugadores individuales. La regla de orden de Jugador Activo, Jugador no Activo (ver las reglas completas, regla 103.4) se modifica para jugar Gigante de dos cabezas. El equipo cuyo turno se está jugando es el equipo activo. El otro equipo es el equipo no activo. Si ambos equipos podrían tomar decisiones y/o acciones al mismo tiempo, primero el equipo activo toma cualquier decisión requerida, y luego el equipo no activo toma cualquier decisión requerida. Luego las acciones suceden simultáneamente.
¿Cómo deciden los jugadores de un mismo equipo quién realiza acciones o toma decisiones primero?
Un jugador puede jugar un hechizo o habilidad activada, o realizar una acción especial, sólo cuando su equipo tiene prioridad. Si ambos jugadores de un equipo quieren realizar una acción al mismo tiempo, el jugador primario decide en qué orden se realizan las acciones del equipo.
¿Cómo se pasa la prioridad al otro equipo?
Si ningún jugador en un equipo desea hacer nada, ese equipo pasa. Si ambos equipos pasan sucesivamente (esto es, si ambos equipos pasan consecutivamente sin tomar ninguna acción intermedia entre el paso de prioridad de un equipo y del otro), el objeto que esté en la parte superior de la pila se resuelve y el equipo activo recibe la prioridad. Si la pila está vacía cuando ambos equipos pasan sucesivamente, termina la fase o el paso y comienza el siguiente.
¿Cómo funcionan los efectos que le dan a uno de los jugadores otro turno o que agregan pasos o fases al turno de un jugador?
Si un efecto le da a un jugador un turno adicional o agrega una fase o paso al turno de ese jugador, el equipo de ese jugador tiene un turno, fase o paso adicional. Si un efecto hace que un jugador se salte un paso, fase o turno, lo hace el equipo de ese jugador. Si un efecto hace que un jugador controle el turno de otro jugador, el controlador de ese efecto controla el turno del equipo del jugador afectado.
¿Cómo funciona el combate?
Las criaturas de cada equipo atacan al otro equipo como un grupo. Durante la fase de combate, el equipo activo es el equipo atacante y cada jugador en el equipo activo es un jugador atacante. Del mismo modo, el equipo no activo es el equipo defensor y cada jugador en el equipo no activo es un jugador defensor.
¿Cómo funciona el paso de “declarar atacantes��??
Al comienzo del paso de declarar atacantes, el equipo activo declara atacantes. Si una criatura no puede atacar a uno de los jugadores defensores, esa criatura no puede atacar al equipo defensor. El equipo activo tiene un ataque combinado, y ese grupo de criaturas atacantes debe ser legal como un conjunto.
¿Cómo funciona el paso de “declarar bloqueadores��??
Al comienzo del paso de declarar bloqueadores, el equipo defensor declara bloqueadores. Las criaturas controladas por los jugadores defensores pueden bloquear a cualquier criatura atacante. El equipo defensor tiene un bloqueo combinado, y ese grupo de criaturas bloqueadoras debe ser legal como un conjunto.
¿Cómo se asigna el daño de combate?
Al comenzar el paso de daño de combate, el equipo activo anuncia cómo asignará su daño de combate cada criatura atacante. Si una criatura atacante fuera a asignar daño de combate al equipo defensor, el equipo activo elige a sólo uno de los jugadores defensores para que esa criatura le asigne su daño de combate. Luego el equipo defensor anuncia cómo asignará su daño de combate cada criatura bloqueadora.
¿Un equipo pierde cuando su total de vida llega a 0?
Sí. Si el total de vida de un equipo es 0 o menos, el equipo pierde el juego la próxima vez que un equipo fuera a recibir prioridad. (Este es un efecto basado en estado. Ver la regla 420 en las reglas completas)
Si un jugador de un equipo pierde, ¿el otro jugador sigue jugando?
No. Los jugadores ganan o pierden el juego sólo como un equipo, no como individuos. Si cualquier jugador de un equipo pierde el juego, el equipo pierde el juego. Si cualquier jugador de un equipo gana el juego, el equipo completo gana el juego. Si un efecto fuera a prevenir que un jugador gane el juego, el equipo de ese jugador no puede ganar el juego. Si un efecto fuera a prevenir que un jugador pierda el juego, el equipo de ese jugador no puede perder el juego.
Ejemplo: En un juego de Gigante de dos cabezas, un jugador controla Trascendencia, que en parte dice “No pierdes el juego por tener 0 o menos vidas��?. Si el total de vida del equipo de ese jugador es 0 o menos, ese equipo no pierde el juego.
Ejemplo: En un juego de Gigante de dos cabezas, un jugador intenta robar una carta mientras no hay cartas en su biblioteca. Ese jugador pierde el juego, por lo que todo el equipo de ese jugador pierde el juego.
Ejemplo: En un juego de Gigante de dos cabezas, un jugador controla un �?ngel de platino, que dice “Tú no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego��?. Ni ese jugador ni su compañero de equipo pueden perder el juego mientras el �?ngel de platino esté en juego, y ningún jugador del equipo oponente puede ganar el juego.
Si un jugador de un equipo concede el juego, ¿puede seguir jugando el otro jugador?
No. Si un jugador concede, su equipo pierde el juego.
¿Cómo funciona el daño, la pérdida y la ganancia de vida con un único total de vida para el equipo?
El daño, la pérdida y la ganancia de vida suceden a cada jugador individualmente. El resultado se aplica al total compartido de vida del equipo.
Ejemplo: En un juego de Gigante de dos cabezas, un jugador juega Fisura llameante, que dice “La Fisura llameante hace 4 puntos de daño a cada jugador��?. Cada equipo recibe un total de 8 puntos de daño.
Si un efecto necesita saber el total de vida de un jugador, ¿qué número se usa?
Si un efecto necesita saber el valor del total de vida de un jugador individual, ese efecto usa el total de vida del equipo, dividido por dos, redondeado hacia arriba.
Ejemplo: En un juego de Gigante de dos cabezas, un equipo tiene 17 vidas cuando un jugador activa la habilidad de Hidetsugu el descorazonado, que dice “Hidetsugu el descorazonado hace daño a cada jugador igual a la mitad del total de vida de ese jugador, redondeado hacia abajo��?. Para esta habilidad, cada jugador en ese equipo se considera que tiene 9 vidas. Hidetsugu el descorazonado hace 4 puntos de daño a cada uno de esos jugadores, por un total de 8 puntos de daño. El equipo termina con 9 vidas.
Ejemplo: En un juego de Gigante de dos cabezas, un jugador controla Prueba de resistencia, un encantamiento que dice “Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 50 o más vidas, ganas el juego��?. Al comienzo de tu mantenimiento, el equipo del jugador gana el juego sólo si su parte del total de vida del equipo es 50 o más. El total de vida del equipo debe ser 99 o más para que eso suceda.
Ejemplo: En un juego de Gigante de dos cabezas, un jugador controla Chacales acechantes, que dice “Cuando uno de tus oponentes tenga 10 vidas o menos, si los Chacales acechantes son un encantamiento, se convierten en una criatura Perro 3/2��?. Si un equipo oponente tiene 22 vidas y 1 punto de daño a un oponente particular, los Chacales acechantes no se convertirán en una criatura. El total de vida del equipo oponente debe ser 20 o menos para que eso pase.
Si un efecto fija el total de vida para cada jugador de un equipo a un número específico, ¿a qué número fijo el total de vida?
Si un efecto fuera a fijar el total de vida de cada jugador de un equipo, el resultado es la suma de todos los números.
Ejemplo: En un juego de Gigante de dos cabezas, un jugador juega Biorritmo, que dice “El total de vida de cada jugador es el número de criaturas que controle��?. Si un miembro del equipo controla tres criaturas y el otro controla cero criaturas, el total de vida del equipo se convierte en 3.
Si un efecto fija el total de vida de un único jugador a un número, ¿a qué número fijo el total de vida del equipo?
Si un efecto fuera a fijar el total de vida de un único jugador a un número, el total de vida individual de ese jugador se convierte en ese número. El total de vida del equipo se ajusta por la cantidad que el total de vida de ese jugador se ajustó.
Ejemplo: En un juego de Gigante de dos cabezas, un jugador de un equipo que tiene 25 vidas juega un hechizo que dice “tu total de vida es 20��?. El total de vida de ese jugador se considera 13 para el hechizo, así que el total de vida de ese jugador se convierte en 20 y el total de vida del equipo se convierte en 32.
Note: La regla y el ejemplo en la sección 606.9c de las Reglas Completas relacionado con esta pregunta está incorrecta. La respuesta aquí es una corrección oficial a las Reglas Completas. (Las reglas completas serán actualizadas más adelante.)
En los torneos de Gigante de dos cabezas, ¿las partidas son a mejor de 3 juegos?
No. Todas las partidas son de 1 sólo juego. Como los compañeros de equipo pueden consultarse sobre estrategia y usar sus turnos al mismo tiempo, los juegos son más largos que en juego individual.
¿Qué pasa con los juegos que terminan en empate por la destrucción mutua de ambos equipos?
Los juegos empatados (aquellos que no tienen un ganador) no cuentan como un juego. Mientras el tiempo de partida lo permita, los equipos deberían continuar jugando hasta que un equipo gane un juego.
¿Cómo funciona la regla de Jugar-Robar en los torneos de Gigante de dos cabezas?
Un equipo determinado aleatoriamente decide si jugar y saltar su primer robo o jugar segundo. La elección debe ser hecha antes de que cualquier jugador de ese equipo mire su mano. Si cualquier jugador del equipo mira su mano antes de decidir , ese equipo juega primero. El equipo que juega primero se salta su paso de robar en el primer turno (ningún jugador del equipo roba una carta).
¿Cuál es el procedimiento pre-juego en los torneos de Gigante de dos cabezas?
Los equipos deberían hacer lo siguiente antes de jugar:
1. Los jugadores deberían sentarse con el jugador primera (el Jugador A) a la derecha de su compañero de equipo.
2. Los jugadores barajan sus mazos (ver las Reglas Universales de Torneos, sección 21).
3. Los jugadores presentan sus mazos a sus oponentes para que barajen y corten adicionalmente.
4. Si un oponente barajó el mazo de un jugador, ese jugador puede hacer un corte final.
5. Cada jugador roba 7 cartas.
6. Cada jugador, en orden del turno, decide si realiza un mulligan o no.
Una vez que se resolvieron todos los mulligan, comienza el juego.
¿Cómo funcionan los mulligan en los torneos de Gigante de dos cabezas?
Primero, cada jugador puede hacer un mulligan “gratis��?. Esto es, cada jugador puede, por cualquier razón, rebarajar y volver a robar una mano de siete cartas.
Después de resolver este mulligan “gratis��?, cada jugador puede hacer mulligans normalmente. Cada jugador puede volver a barajar y volver a robar su mano, robando una carta menos. Ese jugador puede repetir este proceso de barajado y robar una carta menos tantas veces como lo desee, hasta que no tenga más cartas en la mano.
En qué orden realizan los mulligan los jugadores y los equipos en los torneos de Gigante de dos cabezas?
El equipo que jugará primero resuelve sus mulligans primero. (Los compañeros de equipo pueden comunicarse entre ellos en cualquier momento durante la partida, incluyendo durante los mulligans.) El jugador primero decide si hace o no mulligan; luego los otros jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, decide si hace o no mulligan. Una vez que un jugador pasó la oportunidad de hacer mulligan, ese jugador no puede cambiar de parecer.
¿Cómo funcionan los “5 turnos adicionales��? cuando termina el tiempo de partida en los torneos de Gigante de dos cabezas?
Si se llega al límite de tiempo de partida antes de determinar un ganador, el equipo activo termina su turno y se juegan cinco turnos adicionales. Si ningún equipo ganó el juego después de los 5 turnos adicionales, el juego (y la partida) termina en empate.
Ejemplo, se termina el tiempo durante el turno del equipo Y. El equipo Y termina su turno. El equipo Z juega el turno adicional #1. El equipo Y juega el turno adicional #2, el equipo Z juega el turno adicional #3, el equipo Y juega el turno adicional #4 y el equipo Z juega el turno adicional #5.
¿Qué formatos se usan en los torneos de Gigante de dos cabezas?
Los formatos disponibles para los torneos de Gigante de dos cabezas incluyen Estándar, Extendido, Bloque, Vintage, Legado y Mazo cerrado.
¿Habrá puntajes para Gigante de dos cabezas?
Sí.
¿Cómo funcionarán los puntajes para los torneos de Gigante de dos cabezas?
Los resultados de los eventos de todos los torneos de formato Gigante de dos cabezas serán incluidos en un único puntaje “Multijugador��?.
¿Podré ver mi puntaje Multijugador enseguida?
No. Los puntajes no serán visibles por un tiempo. La DCI esperará hasta que haya ingresado suficientes resultados de torneos de formato de Gigante de dos cabezas para que se justifique publicar los puntajes. La fecha en la cual los puntajes de Multijugador serán publicados se anunciará pronto.
En los formatos construidos de Gigante de dos cabezas, ¿cómo construyen los mazos los equipos?
El mazo de cada equipo debe contener un mínimo de sesenta cartas y seguir las Reglas de Construcción de Mazo Unificado.
¿Qué son las Reglas de Construcción de Mazo Unificado?
Con excepción de cartas de tierra básica, los mazos combinados de un equipo no pueden tener más de cuatro copias de cualquier carta individual, según su título en inglés.
Ejemplo: si un jugador está usando cuatro copias de la carta Naturalizar en un evento construido de Gigante de dos cabezas, ningún otro jugador en ese equipo puede tener Naturalizar en su mazo.
¿Cómo se usan las cartas prohibidas y/o restringidas en los torneos de Gigante de dos cabezas?
Los torneos Gigante de dos cabezas usan las mismas listas de cartas prohibidas y restringidas que los torneos individuales. Si una carta está restringida en un formato particular, el equipo no puede usar más de una copia de esa carta. Ningún jugador puede usar cartas que están prohibidas en un determinado formato.
¿Cómo se usan los sideboards en los torneos Construidos de Gigante de dos cabezas?
Como sólo se juega un juego por partida, no se usan sideboards en los torneos de Gigante de dos cabezas.
En los torneos de mazo cerrado de Gigante de dos cabezas, ¿cuántos paquetes de torneo y cuantos sobres recibe cada equipo para construir sus mazos?
La DCI recomienda que cada equipo reciba un paquete de torneo y cuatro sobres o siete sobres. Cada equipo debe recibir la misma mezcla de producto.
¿Cómo construyen sus mazos los equipos en los torneos a mazo cerrado de Gigante de dos cabezas?
Usando las cartas que abren, cada equipo debe construir dos mazos que contengan cada uno al menos 40 cartas. Los mazos no tienen un límite máximo de cartas. Ningún equipo ni individuo está limitado a cuatro de ninguna carta en los torneos a mazo cerrado de Gigante de dos cabezas.
¿Como se usan los sideboards en los torneos a mazo cerrado de Gigante de dos cabezas?
Como sólo se juega un juego por partida, no se usan sideboards en los torneos de Gigante de dos cabezas. Cualquier carta no incluida en el mazo de alguno de los jugadores no se usa durante el torneo.



lunes, 5 de marzo de 2012

1er Torneo Tribal de novatos!


1er Torneo de Novatos!

Guillermo Perez Jr. (Mini)  Mazo humanos Blanco-

        Este domingo 4 de marzo se realizo el primer torneo novatos con 14 jugadores con mazos T2 en el Paseo Las Delicias 2 dejando como ganador  a Guillermo Perez Jr. este torneo, particularmente estuvo bastante reñido por la complejidad de los mazos. Preparandose en fogueo para ser la nueva generacion de maracay en torneos oficiales, desde ya se puede observar el potencial de estos jugadores!



Guillermo Perez, Pedro Perez, y Juan Perez 
quedaron en el 1er 2do y tercer puesto.

Malaguera y Maria Eugenia probando estrategias.



Uno juego bien reñido entre cruz y Pedro Perez, posiblemente su mas dificil juego.

Por otro lado, Daniel y Guillermo Perez pelearon hasta el final por la victoria



y aqui el juego mas llamativo del torneo, debido a la complejidad de juego de cada mazo, ademas del nerviosismo de ambos jugadores.


y aqui una jugada que debio ser explicada por el consejero de reglas Rui Dos Santos



Semifinales



Final entre los hermanos Perez 

Licantropos y Vampiros debatieron por 3er y 4to puesto


y aqui demostrando que en maracay si hay potencial, a muestra la nueva generacion!

domingo, 4 de marzo de 2012

Top cartas Dark Ascencion


Con informacion tomada de la pagina TOP 5 CARTAS DARK ASCENCION.

Decidimos explicarles en el modo castellano, sencillo y lo mas explicito posible, bajo analisis mas no traduccion.



Comunes

5. Black Cat

Gato Negro, es una carta, de tipo criatura muy interesante y poderosa en el formato standard ya que comparte el tipo"Zombie" el cual hace que los oponentes deban tener sumo cuidado en que momento despacharla. La manera que hace que se descarte "random" que es decir lo mismo que "al azar" la hace mucho mas complicada.

4. Divination


Potente conjuro roba cartas con un costo de casteo de solo uno mana azul que permite ser jugable en muchos mazos.
3. Faithless Looting

Es bien sabido que los hechizos rojos, son bastante poderosos y si no se dosifica bien la mano,  podrias estar en desventajas, por lo que esta carta mantiene el bajo costo, y permite robar, algo no tan comun en este color.
2. Gather The Townsfolk

Una carta que sencillamente genera movimiento en el campo de batalla,bien sea por la caracteristica basica, o por la "fatefull hour" que complica los juegos en los momento cruciales.
1. Tragic Slip



Simplemente sorprendente, por solo 1 mana negro, esta carta tiene dos posibilidades, dependiendo de la situacion de cambiar el juego, tiene exactamente la capacidad de eliminar  casi cualquier criatura en el formato.
Uncommons
5. Lingering Souls


Con solo leer esta carta, sabemos que las posibilidades de un buen mazo son mayores al jugarla en cualquier momento, si aun te preguntas el por que, es por que coloca espiritus, de a dos, y voladores, dos veces.
4. Strangleroot Geist


Uno de los mejores  elementos que demuestran que resilencia sera una caracteristica de las cartas, muy recordadas.

3. Tracker’s Instincts


Reanimar se vuelve mas facil con esta carta.  sin mas palabras.
2. Diregraf Captain

Este capitan tiene una de las mejores  segundas habilidades que podrian terminar juegos complicados donde atacar " es complicado" ya que perder 1 vida por cada zombie en juego, preocupara demas a los oponentes
1. Drogskol Captain



Este capitan, hace de los espiritus algo intocable, volador, de bajo costo, excelente.
Rares
5. Feed the Pack

.
Esta carta en lo personal me gusta por varias razones, primero es encantamiento, no es tan facil de eliminar, cuesta solo uno verde en lo requerido por colores en pago de mana por lanzar el hechizo, y coloca token "Lobo", solo por el hecho de ser lobo, ya es inportante, mayor of avaruck, garruk relentless y huntmaster of the fells, ya vienen ayudando en la creacion de la manada. Tal vez lleguen sorpresas.
4. Increasing Confusion

sencillamente, una carta que podria ganar un juego ella sola. Final del turno X cartas, en mi turno doble de X cartas. fin del juego.
3. Thalia, Guardian of Thraben


Solo difiero de hacerla legendaria, sin embargo, no deja de ser poderosa humana soldado .
2. Geralf’s Messenger


Considerado el nuevo Kitchen finks a la inversa, esta zombie es el mas buscado mientras se esta jugando para terminar un juego. sus habilidades compensan el entrar girado.
1. Gravecrawler

Cuando sabes que puedes castear este elemento siempre que quieras porque tienes otro zombie en juego, y lo haces cada turno si quieres,y ademas esta en el conjunto de criaturas tribales,  sabes que es la mejor rara que tiene esta expansion.
Mythic Rares
5. Moonveil Dragon

Cuidado, esta mitica tiene bajo costo de mana y puede ser acelerada en menos turnos, y su habilidad afectara todas tus criaturas. voladora, y 5/5. cuidado.
4. Vorapede


Este insecto tiene tres habilidades, dignas de un mitico, con  bajo costo de lanzamiento.
3. Havengul Lich

Cuando ves que tu oponente hace su habilidad y te comienza a llenar el campo de zombies, sabes que estas ante una carta que gana sola.
2. Huntmaster of the Fells/Ravager of the Fells


El que llego a decir que es tan poderoso ser humano, como licantropo, cualquier cara que logres o combines, es potencia.
1. Sorin, Lord of Innistrad

No es sorpresa saber que este caminante de planos es la carta numero 1 en miticas,,,,, ¿por que?
sencillo, puede llegar haciendo su emblema, subirle contadores te trae vampiros que tienen vinculo vital, y finalmente vuelve a su favor, 3 criaturas o caminantes de planos, sin palabras.

Espero les haya servido de mucho, este articulo.
Mil gracias.

Xavier Vintimilla dci 6043093654